Ako začínali šéfovia digitálnych firiem? Ich kariéru ovplyvnilo už detstvo

Nejeden príbeh vás prekvapí.

(zdroj: unsplash.com)

Najrešpektovanejší CEO, EY Podnikateľ roka, Krištáľové krídlo, Cena podpredsedu vlády, Startup Awards, Forbes 30 pod 30 a mnoho ďalších. Žiadnu z týchto cien by možno nikdy nezískala trojica zakladateľov a zakladateliek slovenských technologických firiem, nebyť ich náhodného stretnutia s digitálnym svetom.

Šimon Šicko, Tomáš Brngál a Katarína Šimková študovali medicínu, architektúru a marketing a narodili sa v časoch, kedy digitálne technológie ešte neboli bežnou súčasťou života. Napriek tomu sa ich produkty používajú v desiatkach až stovkách krajín sveta a ich firmy majú obraty v státisícoch až miliónoch eur.

Ako sa zoznámili s digitálnymi technológiami, čo si o nich vtedy mysleli a vďaka čomu sa nimi dnes živia?

Šimon Šicko: Chodil sa k nemu hrávať celý Lamač

Šimon Šicko (zdroj: Facebook / Šimon Šicko)

Herné štúdio Pixel Federation dnes tvorí na Slovensku zhruba 80 percent herného sektora, jeho hry si zahralo viac ako 30 miliónov ľudí a v ostatných dvoch rokoch malo tržby nad hranicou 30 miliónov eur. Jeho spoluzakladateľ Šimon Šicko však v mladosti nepredpokladal, že sa raz bude živiť práve digitálnymi technológiami. Čo sa zmenilo a čomu vďačí za súčasný úspech?

„Vyštudoval som architektúru, pretože som k nej mal vždy vrelý vzťah a bolo mi jasné, že niečo mi bude musieť platiť účty. Hry ma síce fascinovali odmalička, ale nenapadlo mi, že by som sa nimi mohol živiť,“ priznáva Šičko.

V ôsmich rokoch som prvýkrát videl farebný televízor a videohru Manic Miner. Bol to pre mňa úžasný zážitok.

Šimon Šicko

„V 90-tych rokoch nebolo odvetvie herného priemyslu na Slovensku veľmi veľké a nebola tu na to žiadna škola. Vedel som, že máme nejaké herné štúdiá, ale mal som pocit, že je to uzavretá komunita a je mi to príliš vzdialené. Preto som sa nepokúšal dostať sa tam,“ spomína spoluzakladateľ Pixel Federation.

Pritom podľa jeho detstva by sa nikto nemohol čudovať, keby svoj pracovný život spojil práve s počítačmi. Herné konzoly a farebné televízory sa v jeho živote objavili skôr, ako o nich väčšina ľudí čo i len tušila.

„V ôsmich rokoch som prvýkrát videl farebný televízor a videohru Manic Miner, legendárnu 8-bitovú hru. Bol to pre mňa úžasný zážitok,“ spomína na rok 1983.

Najviac ho dostala spolupráca technológií s človekom, kedy sa na obrazovke objavilo to, čo hráč prikázal. Televízor tak už nebol len tretím svetom, do ktorého nemohol zasiahnuť v reálnom čase. Mohol do neho vstúpiť kedykoľvek a vďaka ovládaniu rozhodovať, čo sa stane.

„Bol som z toho úplne odpálený a neustále som nad tým rozmýšľal. Nebol to však môj počítač, tak som sa s tým nemohol hrať,“ hovorí Šicko.

Zmenilo sa to až o rok neskôr, keď mu rodina zo západného Nemecka poslala vyradenú konzolu ColecoVision.

„Bol to môj prvý riadny dotyk so svetom hier a odvtedy sa to so mnou viezlo,“ opisuje rok 1984.

Krátko na to dostal malý domáci počítač ZX Spectrum a v roku 1991 pre neho a bratov rodičia kúpili legendárny počítač Amiga. Vďaka jeho grafickým, zvukovým a multitaskingovým schopnostiam našiel uplatnenie aj vo filmovom priemysle a označovali ho za lacnejšiu alternatívu Apple Macintosh. Hovorilo sa, že predbehol svoju dobu, čo z neho na začiatku 90-tych rokov v Bratislave urobilo takmer zázrak.

„Tento počítač mala len jedna až dve domácnosti v celom Lamači. Striedal sa u nás celý Lamač a ľudia si niektoré sekvencie hier nahrávali na video. Som veľmi vďačný rodičom za to, že nám ho v tej dobe za také peniaze boli ochotní kúpiť a investovať do nás. Bezpochyby nás to výrazne ovplyvnilo,“ odhaduje Šicko.

Postupne mu prestalo stačiť len hranie hier a začal si navrhovať vlastné. Na papier si kreslil, ako by hra mala pokračovať alebo čo by v nej mohlo pribudnúť. Dokonca si raz prečítal článok o prvej virtuálnej realite a odvtedy veril, že počítačové hry sa v budúcnosti budú odohrávať aj v reálnom prostredí. Jeho prechod do herného priemyslu však bol len postupný a neurobil tak sám od seba.

„V roku 2002 ma oslovil môj kamarát Filip Fischer, že jeho známy hľadá v hernom štúdiu architekta, ktorý by navrhoval statický svet do fantasy hry Elveon. Vtedy som si uvedomil, že sa dá herným priemyslom živiť a zostal som sa mu venovať,“ uzatvára Šicko.

Tomáš Brngál: O tablete sníval pred 20 rokmi

(zdroj: Jaroslav Novák)

Podobný prechod k technológiám ako Šimon Šicko mal aj Tomáš Brngál, len s tým rozdielom, že o 17 rokov neskôr. Narodil sa v roku 1992 a rozhodol sa študovať medicínu, nakoniec však spolu s kamarátmi vytvorili aplikáciu o ľudskom tele vo virtuálnej a rozšírenej realite a založili startup Virtual Medicine. Aplikáciu používajú desaťtisíce ľudí vo viac ako 150 krajinách sveta, za čo Tomáš Brngál získal Krištáľové krídlo za rok 2018 v kategórii Inovácie a startupy.

„Udialo sa to tak, že počas štúdia som riešil svoj problém a túžil som, aby sa medici mohli učiť anatómiu lepšie a efektívnejšie. Oslovil som kamaráta programátora a spolu sme na tom začali pracovať. Najskôr sme sa na to nepozerali biznisovo, bolo to len naše hobby a chceli sme vyriešiť môj problém. Nakoniec sme vyvinuli prvú aplikáciu svojho druhu na svete a dnes sa ňou živíme,“ hovorí Brngál.

Ak si rodič alebo učiteľ všimne na dieťati, že je prirodzene zvedavé, mal by ho v tom podporovať aj pomocou digitálnych nástrojov.

Tomáš Brngál

Okrem spoločnosti Virtual Medicine založili aj firmu Virtual Everything, v ktorej vyvíjajú riešenia v rozšírenej a virtuálnej realite pre firmy ako Deutsche Telekom, Škoda Auto, Česká spořitelna či Tatra banka. Stačí sa s Tomášom rozprávať dlhšie ako minútu a okamžite nájdete dôvod jeho úspechu.

„Dokážem sa veľa pýtať, snažím sa byť vnímavý, veľa rozmýšľam a snažím sa na veci pozrieť z rôznych uhlov. Dôležitá je aj fantázia. Niekedy si pri veciach predstavujem, čo všetko by sa s tým dalo robiť a ako by sa to dalo využiť. Keď som sa učil na skúšku z anatómie, bolo toho veľa a chýbalo mi interaktívne digitálne riešenie. Aby som si to vedel lepšie predstaviť, kreslil som si anatomické štruktúry po tele a sníval som o zariadení, ktoré by ich dokázalo zobrazovať. Neskôr z toho vznikol Virtual Medicine,“ prezrádza Brngál a dodáva, že firmu založili v roku 2016.

Jeho zvedavosť však nezačala až na vysokej škole, už ako dieťa dokázal neúnavne klásť otázku „prečo?“. Viedli ho k tomu aj rodičia. Vďaka otcovi, ktorý vyštudoval mikroelektroniku, bol Tomáš v kontakte s počítačmi už od útleho detstva.

Ako malé dieťa ho zaujímali technológie, chcel sa stať vojenským pilotom a čítal si rôzne encyklopédie. Vtedy však neexistovali tablety ani smartfóny, a tak Tomáš začal snívať o malom televízore, v ktorom by si mohol pozerať rôzne veci.

„Bolo to okolo roku 2000, keď som začal snívať o televízoriku do ruky, v ktorom by som si okrem hrania mohol čítať aj encyklopédie. Mal som vtedy osem rokov,“ spomína Brngál.

Neskôr mu jeho sen splnila herná konzola Game Boy, ktorú si síce mohol chytiť do rúk, ale nemohol si na nej zobraziť všetko, čo chcel. Aj preto považuje za dobré, že dnes už deti túto možnosť majú.

„Nejde len zábavu a hranie sa, ale o prirodzenú zvedavosť. Ak si rodič alebo učiteľ všimne na dieťati, že je prirodzene zvedavé, mal by ho v tom podporovať aj pomocou digitálnych nástrojov, vďaka ktorým môže rozvíjať svoju kreativitu,“ radí Brngál.

„Extrémne ma teší, že Telekom prišiel s jednoduchým programovateľným plošným spojom micro:bit, s ktorým sa môžu deti hrať a zároveň sa aj učiť. Významne to môže ovplyvniť Slovensko. Stačí, že to zaujme jedno dieťa, ktoré neskôr vytvorí celosvetovo úspešný produkt a bude z toho profitovať celá krajina. Podobne ako profituje z Esetu a ďalších úspešných firiem, ktoré u nás odvádzajú dane a profit z toho má každý občan,“ hovorí Brngál.



BYŤ SMART JE COOL

Digitalizácia je tu a Slovensko sa mení. Sme však na tieto zmeny pripravení? To, ako bude vyzerať naša krajina o 20 rokov, záleží predovšetkým na novej smart generácii digitálne zručných ľudí, ktorí vyťažia z technológií maximum v prospech seba aj celej spoločnosti.

„Digitálne technológie nám vedia významne uľahčiť život. Sú všade okolo nás a umožňujú nám pracovať s informáciami. Našou úlohou je naučiť deti s nimi pracovať zmysluplne, skúmať ich, objavovať, vyjadrovať myšlienky a tvoriť,“ hovorí Dušan Švalek, riaditeľ Slovak Telekom.

V Telekome sme sa preto rozhodli urobiť všetko pre to, aby sme ich podporili a zlepšili podmienky pre ich rozvoj. Pridajte sa a vstúpte spolu s nami do sveta digitálneho vzdelávania novej generácie.

Základné a stredné školy môžu do 31. októbra 2020 požiadať o grant až do výšky 1 000 € na zabezpečenie sád micro:bitov pre modernú výučbu informatiky. V Nadačnom fonde Telekom sme na tento účel vyčlenili pre školy spolu až 250 000 €.

Všetky informácie nájdete na webe Enter.study.

ENTER micro:bit

Katarína Šimková: Technológiám sa začala venovať až v dospelosti

(zdroj: Katarína Šimková)

Postupný prechod k digitálnym technológiám zažila aj Katarína Šimková, ktorá dnes vedie prvú obchodnú agentúru na Slovensku so zameraním na inovácie Deal factory. V minulosti spoluzaložila startup Staffino, pomáhala s obchodovaním viacerým technologickým firmám a stala sa víťazkou súťaže Startup Awards, finalistkou súťaže Podnikateľka roka a dvakrát po sebe bola zaradená v rebríčku najúspešnejších mladých ľudí na Slovensku Forbes 30 pod 30.

„Už odmala som vedela, že v technológiách je budúcnosť. Hovorila som si, že čím lepšie im budem rozumieť, tým viac toho budem môcť priniesť pre spoločnosť,“ hovorí Šimková.

Musela som si po nociach študovať rôzne témy, aby som pri rozhovoroch s programátormi vedela, o čom sa rozprávajú.

Katarína Šimková

Napriek tomu sa riadne zoznámila s technológiami až v dospelosti.

„Mala som vtedy asi 23 rokov a bolo to pre mňa úplne nové. Musela som si po nociach študovať rôzne témy, ktorým som nerozumela, aby som pri rozhovoroch s programátormi vedela, o čom sa rozprávajú. Inak by som nemala miesto pri stole,“ spomína Šimková.

Do tajov digitálnych technológií sa však musela dostať sama, pretože na vysokej škole sa v rámci marketingu a obchodu týmto témam nevenovali. Stretla sa s nimi až po návšteve coworkingového centra The Spot v Bratislave, ktoré výrazne ovplyvnilo celé jej smerovanie.

„Stretávalo sa tam množstvo ľudí od študentov, cez startupistov, zanietencov z korporácií až po investorov. Mnohí z nich dnes pracujú na úžasných projektoch,“ hovorí Šimková.

Vďaka tomu Katarína Šimková neskôr spoluzaložila nezávislý hodnotiaci systém Staffino. Jeho cieľom je prinášať reštauráciám konštruktívnu kritiku od zákazníkov a riadi sa filozofiou, že pochvala zvyšuje efektivitu práce a pripomienky uľahčujú podnikanie.

„Počas obdobia v Staffine som sa o technológiách naučila najviac. Neskôr mi pomohla aj účasť v pražskom akcelerátore Wayra od Telekomu, ktorého mentormi boli špičky českého biznisu,“ dodáva Šimková.

Katarína, Tomáš aj Šimon sú dôkazom toho, že život dokážu výrazne ovplyvniť aj krátke stretnutia s niečím očarujúcim. Pre niekoho tým možno bude práve stretnutie s micro:bitom.


Tento článok vám prináša Telekom.

Pravidlá pre spoluprácu medzi inzerentmi a redakciou si môžete pozrieť na tomto odkaze.